Extreme World

EWのメモ

EWに関するメモ書き。
質問に対する返事も。

Extreme Worldの開発背景など」

the 4th worldではプレイヤーの能力(体力や知力など)がゲーム内のキャラクターに反映される為、人とアンドロイドでは能力値に差が出てしまう。
この問題を改善し、自由度を維持したものを目指して、Extreme Worldが作られた。
EWサービス開始直後にthe 4th worldでこのシステム上の問題が原因のプレイヤー同士の大規模衝突が起こり、大量の移民プレイヤーが生じた経緯がある。

「プレイヤー本体の区別」

性別、種族(人間、アンドロイド)と言ったプレイヤー本体に関する情報をプレイヤーが取得することはできない。
当人から確認を取るか、発言内容から類推するしかないようだ。

「公開タグについて」

キャラクターのプロフィールを簡単にまとめてあるもの。
名前、職、所属ギルド、活動時間、プレイスタイルなどに書かれていることが多い。

「治安維持について」

各ギルドや街に所属する自警団が主に治安の維持にあたる。
運営による警察も存在するが規模は小さい。

「職のライセンス制」

Extreme Worldの職はライセンス制でそれぞれの職のライセンスを取得することで、武器などの使用が可能になる。
このライセンスは複数のものを取得可能だが、複数の職を扱いこなすのは難しく、プレイヤーの多くは主の職とお遊び用に他の職のライセンスを取得する形。
当然ながら複数の職を扱いこなすプレイヤーも存在する。
特に竜騎士は他の職のライセンスを取得することが多い。

「レベル概念」

レベルという概念は存在しないが、プレイヤー自身のスキルレベルが問われる。
武器や防具による能力補正はあるもののプレイヤーのスキルをひっくり返すほどの力はない。
逆にプレイヤースキルで装備の能力差をひっくり返すことは可能。

「大陸間戦争」

  • 大陸間での条約で禁止されている。
  • 他大陸ギルドの援軍として参加することは条件付きで可能。
    • 援軍として参加する場合、その大陸と同等の兵器・戦術を採用すること。

「ギルドの種類」

攻城戦を主とするギルドでも、固有の領土を持つギルドと、全く持たずに移動するギルドに大きく分けることができる。
後者のギルドは前者のギルドの援軍として参加する傭兵の立場である。

「攻城戦が終わったら」

攻城戦に負けた場合、敗北したギルドが所有していた拠点と周囲の土地が勝利したギルドのものとなる。
敗北したギルドは同盟関係のギルドが所有する拠点を借りることが多い。

ギルド同盟同士の戦いの場合、戦場に最も近い拠点が失われる。
前線基地が落とされる、と考えると良いかも知れない。

「同盟ギルドの拠点配置」

中心となるギルドの拠点を軸に円を描く形で存在する。
使われていない"空き拠点"も含む。
空き拠点の量は支配領域外周部が最も多い。

「NPCについて」

プレイヤーキャラクター以外のキャラクターのこと。
敵モンスターはMob。
NPCやMobの操作は管理AIが行っている。
プレイヤーキャラクターと違い、NPCは死亡判定が存在し、死亡した場合は復活しない。

「死亡時の復活場所について」

狩り中にHPが0になった場合

転送装置があれば、最寄りの同盟関係にある医療施設。
転送装置が無い場合は他のプレイヤーに運んでもらうしかない。
長期間、放置されてもキャラクターが腐敗することはないが、その間、プレイヤーがキャラクターを操作することは出来ない。

戦争中の場合

転送装置があれば、最寄りの同盟関係にある医療施設に転送される。
拠点内部の医療施設や後方に作られた野戦病院であることも。
転送装置が無い場合、味方に運んで貰うしかない。
ギルドによっては戦争終了まで放置することもある。

「大陸間での制限」

兵器や技術の輸出入に制限がかかっている。
各大陸に存在する固有の文化や技術を破壊しないようにと言う取り決めがあるから。
運営もプレイヤーも積極的に守るよう努力しているようだ。

「感覚フィードバックとキャラクターのステータス」

因果関係は無いので、プレイヤーは気絶しなくてもキャラクターはステータス異常「気絶」に陥る。
プレイヤーに直接ダメージが入るシステムの方が問題ではあるが。

「感覚フィードバックのリミッター」

感覚フィードバックには脳や精神にダメージが及ばないようリミッターが掛かっている。
仮想情報空間端末側(VIST)のリミッターと併用するため、安全性は高いとされる。

「ログアウトについて」

多くのプレイヤーはログアウト中もキャラクターをボットで自動操作している。
ログアウトする際にキャラクターも一緒にフィールドから消えることはあまりない。

「課金体系」

基本は無料で一部アイテムでの課金というタイプ。
ゲーム内にスポンサーの広告を表示することでいくらか稼いでいる模様。
仮想情報空間やthe 4th worldの技術を流用することでコストが抑えられている。
このため、プレイヤー側の負担も小さく済んでいるようだ。

「生産について」

「スキル」という形で存在はせず、道具を使って人の手で地道に作りあげる形。
道具、材料、知識や技術が揃えば誰でも作れるが、物によっては揃えられないこともある。
この場合は生産や加工を専門とする者に手数料と材料を渡して代わりに加工してもらう。

「プレイヤーキャラクターの種族について」

  • 人間
  • 獣人
  • エルフ
  • 自動人形
    が基本であるが他にも
  • 機竜
  • 機兵
    なども選択できる。
    これらは通常の種族に比べて、時間的・能力的制約が強い為、人には不向きである。

「ギルド連合について」

ギルド同士で提携した状態を指す。
規模自体は関係なく、2つでも提携していれば連合となる。
戦闘系ギルドを中心に非戦闘系の経済や生産に重きをおくギルドが提携することが多い。
攻城戦で領地を確保・維持し、その領地で非戦闘系のギルドが活動し、税を戦闘系ギルドに納める形態がオーソドックス。

「傭兵ギルドについて」

特定の領地を持たずあちらこちらをさまよい、戦闘があれば参加するギルド。
非戦闘系のギルドから用心棒や大きな仕事の依頼を受けて活動する。
収入が他のギルドからの依頼、クエストと限られているのが難点だが、領地の管理などが不要で戦闘だけ楽しみたいプレイヤーに人気がある。
空中空母や大型輸送機、大型輸送艦を拠点にていることが多い。

魔術師の役割」

  • アタッカー
  • ディフェンダー
  • サポーター
    • 補助・回復に特化
  • エンハンサー
    • 威力・効果の強化に特化
  • アンプリファイア

大規模な魔術を組む場合は、エンハンサーやアンプリファイアの協力が必要になってくる。

「プレイスタイル」

大きく分類すると次の通り。
細かい分類・枝分かれは無数にある。

  • 攻城戦主体
    • 攻城戦を行うことに重きをおくスタイル。
  • 商業活動主体
    • 物の売り買いに重きをおくスタイル。
  • 生産・製造活動主体
    • 物を作ることに重きをおくスタイル。
      • 攻城戦主体のギルドや商業活動主体のギルドと提携して生産・製造を行うことも多い。
  • 娯楽主体
    • 雑談やパフォーマンスなどに重きをおくスタイル。
      • 路上パフォーマンスやカーレースなどゲームに華を添える存在を確立している。